먼저 인증
1패해놓고 무패는 뭐냐 하신다면…버그로 인해 1패가 생겨버렸습니다.
저는
도전 6회
차원의 관문 40회
총 46회 플레이 했지만 버그 1회 까지 47회로 표시가 되네요.
클리어 3분전에 패배가 하나 생성 됐습니다. 패배후 3분만에 클리어는 불가능 하죠;;
잡설은 여기까지 하고
전략게임을 즐겨하는 유저(요즘 하는 게임은 하스스톤 전장 10400, 마블스냅 73)로서 시즌1 리뷰 남겨봅니다.
우선 저의 룬 셋팅은
차원의 관문 고단계시 턴이 지날수록 몹들이 괴랄해져서 저는 웬만하면 첫턴에 끝내는 딜찍누 셋팅을 했습니다.
유물 4,3, 공격력+, 피해량+, 시작원소 4드로, 공격마법4픽
.
ㅁ 억까와 난이도 조정, 벨런스
시즌1이 되고 전체적으로 난이도가 많이 낮아 졌다고 느꼈습니다.
==사실 패배의 주 요인은 전투를 잘못하거나 빌드업을 잘못했을때 보단
아무리 잘해도 질수밖에 없는 상황 소위 '억까’를 당해서 질때가 더 많았습니다.
억까의 요인으로는
= 랜덤 패널티중 억까 패널티가 2개 이상 나올경우입니다. 1개만 나와도 승률이 반토막 나는데 2개면 뭐…
그런 패널티의 종류로는
최대체력 감소, 체력감소(여정의 시작에서 피의 계약을 집을수 없음)
부족한 마법진(하드코어)
부족한 유물(하드코어)
개인적으로 부족한 마법진과 유물은 그냥 20점 짜리라고 생각합니다.
시작부터 게임을 어렵게 하는게 아니라 거의 진행을 불가능케 하는
이런 억까 패널티를 거를수 있어서 수월했습니다.
= 반사, 상처, 화상
시즌0 한정 패널티 선정이 불가능 했던 시절
적 반사부여, 나는 상처와 화상 이 3콤보로 인하여 중후반도 게임을 어렵게 했지만
초반엔 더더욱 조금만 잘못하면 죽기 쉬웠습니다.
저는 이 3가지 옵션이 모두 강제가 아닌게 조금 놀라웠습니다. 저 3콤보가 난이도 상승에 가장크게 한몫했으니까요.
반사는 연속공격 마법은 강철심장 없이는 거의 못쓰게 해버리니 없는게 맞으나 여튼 체감 난이도는 확 떨어졌습니다.
그리고 점수작시 방패를 집는 운이 없으면 점수가 상당히 깍였죠
저는 반사, 화상은 0, 상처는 4 주었습니다.
==스낵
재화 소비처가 생기고 게임을 다체롭게 하는 용도로 굉장히 좋은 도입이라 생각합니다.
하지만 너무나 고효율인 공격발동, 강철심장 쿠기가 난이도를 많이 낮췄습니다.
턴당 스낵 횟수를 제한 하든지 수량을 낮추든지, 공격발동의 경우 원소를 어느정도는 소비 하든지 해야 할거 같습니다.
억까가 거의 없다시피 해지고, 있다해도 스낵으로 커버가 가능해져서 게임이 원활해서 좋았습니다.
강제로 패배하는 일이 많이 줄어 올바른 패치가 맞지만, 뭔가 하드코어한 부분이 사라져서 뭔가뭔가 아쉽긴 합니다 ㅋㅋ
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ㅁ 추가된 요소들증 오벨이라 느끼는 부분
= 마법진
절단일격(자동방어만큼 뎀증)
저는 딜찍누 셋팅으로 웬만하면 1턴에 끝내니 갑옷무장(자동방어 부여패널티)에 20줬습니다.
그랬더니 5막 보스를 제외하고는 엔간하면 원샷원킬이 됩니다.
이는 강화원기옥과 비등한 데미지가 나옵니다.
= 유물
무게 추(매턴 첫공격 50퍼 뎀증)
묻지도 따지지도 않고 첫턴데 뎀증 50퍼, 거기에 하급!!
게임 시작시에 이거 집고 가면 평탄한 게임 운영이 가능합니다.
= 사건
숨은조력자
묻지도 따지지도 않고 보스유물을!!
하드코어 사건에 비하면 엔젤 그자체!!
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ㅁ 버그?, 의도?, 오기?
패널티 중
30 건강한 보스
19 잠복
둘다 강화해 게임진행했습니다.
건강한 보스는 재생력 5를 얻는다는데 그게 뭔지 표시도 없고 체감도 안됐습니다.
잠복은 강화시 설명상으론 '전투가 발생하지 않으면 보물상자 보상을 받을 수 없고’라고 적혀 있는데 전투가 발생하지 않으면 그냥 보물상자를 줍니다.
두 패널티 모두 강화해도 체감이 크게 안돼서 효자 패널티 였습니다.
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ㅁ 단계가 오르며 공기가 되어 버린 요소들
시즌 1부터 부각된 문제점은 아니지만 아쉬운점을 첨언하자면
= 지속마법
혈류 계약과 궁극의 제물을 제하고는 전투에 유의미한 도움이 되는지 잘 모르겠습니다.
이것도 패널티처저럼 막당 증가 하던지 해야지
지금의 지속마법의 용도는 위 두가지를 제하고는 보라 지팡이, 저같은 셋팅의 경우 보라 지팡이나 주머니 중 하나라도 뜨면 집어서 원소 드로우용 말곤 공기취급합니다.
= 분해와 에테르원소, 덱압축
저도 게임초반에는 여타 덱빌딩게임이 그렇듯 분해를 열심히 해서 덱압축을 하고 에테르 원소로 드로우를 많이 당겨서
승리하는 게임을 자주 했습니다.
하지만 고단계가 될수록 이는 제약이 많아집니다.
10회의 제약, 봉인, 불순물, 호흡곤란(쿨타임증가), 로스트페이지, 원기옥과 최후의 일격 강화스택 등
으로 인해 마법진이 적을때 이점이 줄게 됩니다. 마법진이 많아져 원소가 많아지니 에테르원소도 유명무실 합니다.
이거…는 딱히 해결점이 떠오르니 않네요.
저에게 지금 분해와 에테르원소는 없는 요소입니다.
ㅁ 총평
차원의 관문 단계별 20짜리 강제 선택옵션으로 인해 단계별로 색다른 재미(?) 혹은 난관을 부여해
단계마다 색다르게 플레이해 다음 단계엔 어떤 고난이 있을까란 기대에 엄청 빠르게 등반 했습니다. 정말 재밌었습니다.
저는 룬이 구비가 되있어서 쉽게 올라 왔지만 파밍중이신 분들은 재밌게 오래 즐기실거 같습니다.
전반적으로 신경 많이 쓰신거 같고 완성도가 많이 오른거 같습니다.