안녕하세요. 오늘은 차원의 관문 개편안에 대해서 이야기 해볼까 합니다.
1.실시간 저장에 대하여
우선 차원의 관문 40단계가 업데이트 된 이후, 수개월동안 차원의 관문 추가 단계 업데이트가 없었습니다. 총100단계까지 예정되어 있는 계획에서, 현재 차원의 관문 추가단계를 제공하지 않는 이유는 현재 차원의관문 클리어 패턴 때문입니다.
현재 차원의 관문 상위단계의 경우, 자신이 플레이 하는 특정덱을 얼마나 빨리 맞추느냐에 클리어 성패가 달려있습니다. 그 덱을 구성하는 유물과 마법진을 얻기 위해서, 최초 시작 유물/마법진의 리세마라 및 피의거래 리세마라 등 수없이 많은 초반 리세마라 시도를 통해 최대한 유리한 최초 시작상태를 만들고, 플레이 진행에서도 보물 상자에서 유물 갱신을 통해 총 6개의 유물을 확인한 뒤, 갱신된 유물이 마음에 안드는 경우 로비로 돌아가기를 통해 기존 유물을 다시 보고 획득할 수 있는 것, 그리고 각 전투에서도 딜계산이 잘못되었거나 판단을 잘못했을 때 로비로 돌아가기를 통해 해당 전투를 다시 수행할 수 있는 것 등 한 판을 클리어하기 위해 수없이 많은 로비로 돌아가기 리세마라가 수반되는 비정상적인 형태로 플레이되고 있습니다.
리세마라가 꼭 잘못된 것은 아니지만, 다시할수 있다라는 기본 전제를 깔고있는 상태에서 하드코어 모드의 긴장감이 의도대로 전달되지 않는다는 것이 저희 개발진의 생각입니다.
차원의 관문 40단계 업데이트 이후, 일부 상위 유저분들로부터, 단계추가가 의미가 없다. 어차피 하루면 다깬다. 깨는 패턴은 항상 같다 라는 식의 피드백을 들을 수 있었으며, 상당부분 공감하였고, 리세마라의 적절한 제한이 필요하다는 결론을 내렸습니다.
그에따라, 유물 갱신, 사건타일에서의 선택, 전투에서의 매 행동들에 대해서 순간순간 저장하도록 하는 이른바 “실시간 저장” 기능 개발이 시작되었고, 현재 마무리 단계에 있습니다. 실시간 저장 기능이 적용된 이후에는 차원의 관문에서 최소한 사건과 유물, 마법진 보상 등에 대한 리세마라는 불가능해질 예정입니다. 또한, 전투 다시하기 역시 로비로 돌아가기를 통해 수행할 수 없게되며, 전투다시하기에 열쇠 소모를 적용할 예정입니다. 열쇠 소모량은 최초 1개에서 시작해 다시할때마다 열쇠소모량이 1씩 늘어나는 형태로 계획중입니다. 또한, 다시하기를 할때 랜덤시드를 리셋하는 기능을 적용할 예정이며, 한 판 내에서 총 3번의 랜덤시드 리셋이 가능합니다. 열쇠 소모량을 1에서부터 증가시키는 것은, 일정 이하의 전투 리세마라는 부담이 없게 하되, 과도한 전투 리세마라는 유료재화 소모 부담을 통해 억제하겠다는 전략입니다.
2.차원의 관문 단계별 난이도 상승 체감에 대하여
한편, 현재 차원의 관문의 또 하나의 중대한 문제는, 난이도 상승이 체감이 되지 않는다는 것입니다. 우선 진실의 길에서 차원의 관문 1단계로 진입할때 "악마화"라는 버프가 적에게 일정 확률로 걸리게 되는데, 가장 채용율이 높은 공격위주의 덱으로 진실의 길을 깼다면, 악마화된 몬스터가 행동을 하기도 전에 원턴킬을 통해서 스테이지를 깨나가는 형태로 진행이 되고, 진실의 길과 별반 차이가 없는 난이도를 플레이하는 느낌을 받게 됩니다. 차원의 관문을 40단계까지 올라감에 있어, 벽이 되는 특정 단계들이 있지만, 그러한 단계들까지 올라가는 데 있어서 다소 비슷한 난이도를 비슷한 패턴으로 반복플레이하게 되는 형태를 다소 띄게 됩니다.
이러한 경험이 굉장히 지루하다는 생각을 가지고 있으며, 이를 해소하기 위해 다음과 같은 변경안으로 의견이 좁혀졌습니다.
- 각 패널티를 “일반” 상태와 “강화” 상태로 구분
- 각 단계마다 “강화” 상태의 패널티 1종이 고유하게 부여됨.
- 매 단계마다 이전단계까지의 패널티가 “일반” 상태로 누적됨.
- 강화상태는 일반상태의 5배 정도의 강도로 적용됨.
- 10단계 마다 강화 패널티가 1개씩 추가됨. (10단계는 강화 패널티 2개)
- 추가되는 강화패널티는 유저가 선택 가능
예를 들자면, 우선 차원의 관문 1단계에서는 현재의 악마화 20% 패널티가 악마화 100%로 변경됩니다. 즉 모든 적들이 악마화 상태로 출현합니다. 대신 몹에 걸리는 악마화의 종류는 현재의 행동2회 1종에서 HP 2배, 행동 2회, 강철심장 획득, 등 다양한 악마화의 종류들 중 한가지로 결정됩니다. (이를 통해 어떤 악마화 몹은 원턴킬이 안될수가 있게 만듭니다.) 차원의 관문 2단계에서는 악마화는 20%로 부여 (일반 패널티)되고, 2단계 고유 패널티 (예를 들어 방어막 획득)가 현재의 5배로 부여됩니다. 즉, 현재 몹이 20방어막을 얻고 시작한다면 100 방어막을 얻고 시작하는 식입니다.
이와 같은 형태로 각 단계를 디자인함으로써 얻고자 하는 것은, 기본적으로 다양한 덱을 플레이하도록 유도하는 것 (예를 들어 특정 단계는 관통으로 깨도록 유도, 특정 단계는 방덱으로 깨도록 유도 등) 이며, 한편으로 스낵시스템 (포션) 의 적용 이후 강해지는 유저에 대해서 밸런싱 하는 측면도 있습니다.
정리하여, 앞으로의 차원의 관문은, 플레이어는 포션이라는 새로운 성장축을 얻고, 대신 리세마라라는 부분에 대해 제약을 받게 될 것이며, 각 단계별 특징적인 패널티에 대해서 어떻게 공략할 것인지 고민하게 되는 형태로 플레이하게 되는 것을 목표로 개발될 예정입니다.
감사합니다.
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